La réalité virtuelle est une des nouvelles technologies qui à beaucoup évolué.

L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).

La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réaliter augmentée.

La réaliter augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle créé virtuellement un environnement réel ou imaginaire.

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » 

Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle » dans son œuvre Le théatre et son Double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L'anglais virtual est plus nuancé. Le terme signifie en effet « quasi ». En parlant de Virtual Reality, Jaron Lanier parlait probablement de « quasi-réalité ».

 

 

VR

 

Historique

  • Avant les années 50

La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne, ainsi que par René Descarte, qui envisage, dans son Discours de la méthode, l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusion coordonnées par un esprit malin.

 

  • de 1950 à 1970

Dans les années 1950, Morton Heilig met au point une « expérience de théâtre » qui permet d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un prototype de son appareil surnommé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Il permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Cependant, puisqu'il précède le calcul numérique, il demeure un simple dispositif mécanique.

 

  • De 1970 à 1990

Le premier casque de réaliter virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (DataGlove). Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.

 

  • De 1990 au années 2000

Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR  un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée à la Mega Drive 13  puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette  coûtant jusqu'à 73 000 $ par système multi-pod Virtuality.

 

  • De 2000 à aujourd'hui

En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable.

En 2014, lors de la conférence Steam Dev Days, Valve annonce divers projets sur lesquels l'entreprise travaille pour promouvoir le développement de jeux vidéo en réalité virtuelle sur sa plateforme Steam.

Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars. Durant le même mois, Sony annonce leur projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra PlayStation VR.

En septembre 2014, Samsung annonce à leur tour leur propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR.

En février 2015, Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la Game developers Conference : le HTC Vive.

En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible à l’achat.

En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels seront commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift sortira en mars, le HTC Vive en avril et le Playstation VR dès octobre.

En 2018, plus d'une dizaines de casques de réalité virtuelle seront disponibles pour le grand public du low cost au haut de gamme